Версия 4.129 - 11.06.22
WayBack Machine:
rodionov.info
rodionovab.ru


Программы и компьютеры

Программы и компьютеры
   MSX  | VBA  |  |  ^  

Авторские игры для персональных компьютеров MSX (1985-2022 гг.)

  История создания игр и замечания разработчика  
  "Возвращение на Землю" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
         "Возвращение на Землю" - Как играть? Дополнительные пояснения и рекомендации  
         "Возвращение на Землю" - Стратегия и Тактика игры  
         "Возвращение на Землю" - Приложение 1. Использование и конвертирование Артефактов и Объектов  
         "Возвращение на Землю" - Приложение 2. История создания версии 2  
  "Майор Пистолетов" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
  "Пистолетов на заводе" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
  "Танцроид" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
  MSX - историческая справка, особенности стандарта, достоинства и недостатки  
  Программное средство "МАЭСТРО" - аннотация и полная документация  


Введение. Об играх и программах. Эмуляторы MSX. Выполнение и загрузка.

Оригинальные игры и программное обеспечение для их создания были разработаны Автором в 1985-1988 гг.

В 2021 г. Автору посчастливилось найти у себя дискеты с исходными текстами всех своих программ для MSX, которые считались утерянными. В результате этого появились новые версии игр 2021-2022 гг.

"Возвращение на Землю v2.16"
"Майор Пистолетов v1.07"
"Пистолетов на заводе v1.10"
"Танцроид v1.05"

Также стало возможным опубликовать авторские программы 1985-1986 гг. на языке Basic MSX2:

"Посадка на Луну"
"Биоритмы"
"Часы-будильник"

Обновлённые версии авторских инструментальных средств, включая "Pattern Composer v3.04" (PAC), Графическую Библиотеку 3.05 (GRPLIB), а также некоторых авторские системные утилиты тоже доступны для загрузки с этого сайта.

Новые версии игр размещены на "Игровом диске v2.08R", который предлагается вашему вниманию ниже. Оригинальный диск 1988 г. также остаётся доступным для загрузки. Автор благодарит проект Мозаика системного администрирования и лично Алексея Подрезова [RBSC] за помощь в приведении оригинального пакета игр 1988 г. к исходному состоянию.

Автор также выражает искреннюю благодарность Алексею Сысоеву за неоценимую помощь как в настройке эмулятора WebMSX на этой странице, так и за помощь в тестировании программ, а также за размещение авторских материалов на своём САЙТЕ. Огромное спасибо и всем другим моим коллегам, занимающимся MSX, и участвовавшим как в тестировании, так и в помощи при создании английских локализаций игр.

Основные отличия новых версий игр и причины по которым эти отличия появились приведены в подразделе "Новые версии игр и Особенности миссий"

РАС и некоторые инструментальные программные средства "Маэстро" выложены ниже. Графическая Библиотека (GRPLIB) доступна для загрузки в виде исходных текстов на языке Си и ассемблер, находящихся на ознакомительном диске "DevDisk - Загрузчик игр 2.01" (GRPLIB 3.04). а также на диске "AR DevDisk - MSX Graphic Lib 3.05" (версия GRPLIB 3.05 от 1 марта 2022 г.). Ознакомительный диск "DevDisk - Загрузчик игр 2.01" содержит исходный текст Загрузчика игр v2.01 и может быть использован для изучения методов и способов работы с GRPLIB в режиме знакоместной графики. Ознакомительный диск с примерами использования битмэп (растровой) графики планируется подготовить и выложить позже. Документация на весь пакет "МАЭСТРО" обновлена и может быть загружена в кодировке 1251.

Для эмуляции MSX на этом сайте использован он-лайн эмулятор WEBMSX by Paulo A. Peccin v5.4.0.
Внимание: если производительности вашего компьютера недостаточно для работы игр и других программ в эмуляторе WebMSX, то вы можете установить бесплатную программу эмулятора BlueMSX, в том числе, её копию с этого сайта: BlueMSX 2.8.2 full (14 МБ) и загрузить разархивированный диск AR_Games_2_08R.rarв этот эмулятор.
Следует также отметить, что Web-эмулятор WebMSX, в отличие от эмулятора BlueMSX, который работает как самостоятельное приложение, не всегда корректно воспроизводит звуковое сопровождение игр, а также не обеспечивает беспроблемную и адекватную работу с мышью (так же, как и эмулятор OpenMSX без соответствующих настроек!).


Поэтому Автор настоятельно рекомендует пользоваться эмулятором BlueMSX, установив его на компьютер как самостоятельное приложение Windows, в первую очередь, для полноценной работы с мышью MSX, которая используется как на Игровом диске, так и в программе Pattern Composer.


Управление всеми играми осуществляется при помощи клавиш курсора, пробела, GRAPH (MSX) [или левой клавиши ALT (РС)] и клавиши ESC. Кроме того, в играх используется клавиша STOP (F9) для перехода в режим Паузы и клавиша 'X' для прыжков в гиперпространство и выхода из него в игре "Возвращениие на Землю".
Во всех играх предусмотрен возврат в Загрузчик игр по комбинации клавиш CTRL+SELECT
Игры, находящиеся на Игровом диске 2.08R:
"Возвращение на Землю" 2.16
"Майор Пистолетов" 1.07
"Пистолетов на заводе" 1.10
"Танцроид" 1.05
Авторские программы на языке Basic MSX2 (1985-86 гг.), которые вызываются клавишами F1, F2 и F3:
"F1 - Посадка на Луну"
"F2 - Биоритмы"
"F3 -Часы-будильник"

       
       
Запуск Игрового диска 2.08R в WebMSX

Для загрузки диска в архиве RAR воспользуйтесь ссылкой AR_Games_2_08R.rar (143 КБ)

* * *

Pattern Composer (PAC.COM) и утилиты CDEX.COM (C Documentation Extractor), EDL.COM (Extra Data LInker),
FCX.COM (Files Compressor/Expander), PSG.COM (Programmable Sound Generator) запускаются в
MSX-DOS Леонида Бараза. Для запуска достаточно выбрать нужный файл клавишами курсора и нажать пробел
или ввести имя программы в командной строке и нажать клавишу ENTER.
При вызове без параметров утилиты CDEX, EDL и FCX выводят описание своей командной строки.
Вызовите программу и нажмите HOME (CLS MSX) чтобы временно убрать с экрана оглавление диска.
Для утилиты PSG можно воспользоваться файлом DRD.SND в качестве демонстрационного образца звуков.
Для работы РАС необходима мышь, но использование её в WebMSX не всегда удобно.
Рекомендуется запуск РАС в самостоятельном приложении-эмуляторе или на аппаратуре MSX.
Русскоязычные описания программ находится на sysadminmosaic.ru

Запуск диска Pattern Composer 3.04 и некоторых утилит "Маэстро" в WebMSX

Для загрузки диска в архиве RAR воспользуйтесь ссылкой AR PAC 3 04 (RAR - 188 КБ)

* * *

Ознакомительная версия диска "DevDisk - Загрузчик игр 2.01" на котором находятся исходные тексты Загрузчика, Графической библиотеки GRPLIB v3.04, а также все необходимые инструментальные средства, использованные автором при разработке программы.
Полная сборка программы с помощью скрипта 0.BAT занимает около 12 секунд в приложении-эмуляторе BlueMSX, работающем с ускорением 1000% (35 МГц).
С краткими описаниями программного средства "Маэстро" и "Графической библиотеки" GRPLIB
можно ознакомиться НА ЭТОМ ЖЕ САЙТЕ
Загрузить полный комплект докуменации к ПС "Маэстро 3.05" в кодировке Windows-1251 можно ЗДЕСЬ
Книгу Лео Зольмана BDS C (на англ. языке) и все исходные коды можно загрузить с его САЙТА или непосредственно с этого сайта: BDS C (только книга)BDS C (книга и все исходные тексты)

Запуск диска DevDisk - Загрузчик игр 2.01 в WebMSX

Для загрузки диска в архиве RAR воспользуйтесь ссылкой AR DevDisk GameLoader 2.01 (RAR - 218 КБ)

* * *

Диск "AR DevDisk - MSX Graphic Lib 3.05" на котором находятся все исходные тексты Графической библиотеки GRPLIB последней версии 3.05, а также некоторые авторские скрипты и утилиты.
Обновлённую версию всей документации ПС "Маэстро" в кодировке 1251 можно загрузить ЗДЕСЬ


Запуск диска AR DevDisk - MSX Graphic Lib 3.05 в WebMSX

Для загрузки диска в архиве RAR воспользуйтесь ссылкой AR DevDisk - MSX Graphic Lib 3.05 (RAR - 235 КБ)

* * *

Диск "AR MSX Basic programs" на котором находятся 3 авторские программы 1985-1986 гг. на языке Basic для MSX2:
Биоритмы, Часы-будильник, игра "Посадка на Луну"
Все программы возвращают управление в Загрузчик по нажатию клавиши ESC.


     
Запуск диска AR MSX Basic programs в WebMSX

Для загрузки диска в архиве RAR воспользуйтесь ссылкой AR MSX Basic programs (RAR - 48 КБ)

* * *


   MSX  | VBA  |  |  ^  

  История создания игр и замечания разработчика  
  "Возвращение на Землю" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
         "Возвращение на Землю" - Как играть? Дополнительные пояснения и рекомендации  
         "Возвращение на Землю" - Стратегия и Тактика игры  
         "Возвращение на Землю" - Приложение 1. Использование и конвертирование Артефактов и Объектов  
         "Возвращение на Землю" - Приложение 2. История создания версии 2  
  "Майор Пистолетов" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
  "Пистолетов на заводе" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
  "Танцроид" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
  MSX - историческая справка, особенности стандарта, достоинства и недостатки  
  Программное средство "МАЭСТРО" - аннотация и полная документация  


Краткая история создания игр

Все 4 представленные выше игры были разработаны более 30 лет назад, начиная от сценариев и заканчивая графикой, музыкой и кодом за очень короткий срок - несколько месяцев. Это стало возможно благодаря предварительно подготовленным авторским инструментальным средствам для их разработки под общим названием "Маэстро", написанным на языке Си и Ассемблер. Сами игры также написаны на языке Си с использованием специальных авторских библиотек, макросов и утилит, включая авторский редактор знакоместной графики Pattern Composer (PAC), вошедших в состав пакета "Маэстро".

Следует заметить, что для пакета "Маэстро" был получен первый отечественный авторский Копирайт на программное обеспечениие ещё во времена существования СССР, который был разработан и подготовлен автором совместно с кооперативом ЭЛЕКС в лице его руководителя и профессионального юриста И.З. Карася. Позднее, в эпоху Перестройки, весь пакет был передан Министерству Культуры СССР на условиях коммерческой сделки.


Замечания разработчика, относящиеся ко всем играм в целом

Основной особенностью данных игр является то, что прохождения любой из них никогда полностью не повторяют предыдущие прохождения так как при создании игровых вселенных используется генератор случайных чисел, который произвольным образом раскладывает некоторые объекты в пространстве игры. В играх "Майор Пистолетов" такими объектами, в частности, являются предметы, находящиеся в сундуках и ключи, открывающие двери, в игре "Возвращении на Землю" - планеты, их расположение, а также поведение их обитателей, а в "Танцроиде" произвольно появляющиеся объекты-помехи (гномы), мешающие выходу Танцроида из лабиринта. Таким образом, даже играя в одну и ту же игру, играющий каждый раз попадает в ситуацию, которая отличается от предыдущих прохождений. И это, порой, может коренным образом менять тактику и даже стратегию поведения. Особенно ярко это выражено в игре "Возвращение на Землю", где каждую вселенную приходится предварительно исследовать и изучать для того, чтобы выполнить миссию возвращения.

Кроме того, не каждая игра является по определению проходимой - играющий может попадать и в безвыходные ситуации, если у него не хватает каких-либо ресурсов которые он не успел заблаговременно собрать или пополнить. В таком случае единственным выходом остаётся "сдаться", нажав клавишу ESC, и начать игру сначала, оказавшись снова в несколько отличающейся от предыдущей ситуации.

Возможно, этим объясняется то, что эти довольно старые игры остаются у многих популярными до сих пор и в них продолжают играть потому, что в отличие от некоторых других игр со строго детерминированным поведением, ведущим к успеху, в этих играх многое зависит от удачи и логики поведения играющего в зависимости от складывающейся ситуации.


Новые версии игр и Особенности миссий

Все новые версии игр больше не опрашивают порт 1, предназначенный для подключения мыши, что раньше мешало правильной работе клавиш управления курсором. Для подключения джойстика теперь предназначен только порт 2.
В Загрузчике для выбора игр это отображено анимированными картинками справа и слева на экране.
Кроме того, в Загрузчике предусмотрено отключение звукового сопровождения клавишей ТАВ, а также управление с помощью мыши, если используется MSX2.
Большие изменения претерпели игры "Возвращение на Землю", "Майор Пистолетов" и "Пистолетов на заводе", причём, в играх "Возвращение на Землю" и "Пистолетов на заводе" эти изменения были весьма существенными (см. описания ниже).
В игре "Танцроид" добавлено управление мышью и изменено управление движением робота при помощи клавиш курсора .


"Майор Пистолетов" - Руководство пользователя и особенности прохождения

Все основные условия миссии Пистолетова изложены в письме генерала Автоматова, которое Пистолетов может прочитать сразу после входа в замок Кащея. Однако, многие вещи там упомянуты лишь вскользь и вам предстоит догадаться о них самостоятельно во время исследования замка. В частности:

  • В замке много похищенных принцесс, но лишь одна из них является нашим агентом и может вам помочь. Догадайтесь, как отличить её от остальных. Об этом есть подсказка в письме Автоматова.

  • По воде нельзя ходить без водонепроницаемых сапог, а попадать в огонь без огнезащитной куртки. Но и сапоги, и куртки имеют относительно небольшой ресурс использования, который довольно быстро заканчивается.

  • По вертикальным лестницам можно не только подниматься и спускаться, но и спрыгивать с них вбок, если с нужной стороны ничего не мешает (например, нет стены).

  • На наклонные лестницы попадают используя сразу две клавиши управления курсором - Влево или Вправо одновременно с нажатием клавиш Вверх или Вниз.

  • Из пистолета можно расстреливать (уничтожать) ненужные или вредные объекты. Стреляют клавишей "Пробел".

  • Двери открываются ключами, форма которых высвечивается над дверью, но связи между дверями не всегда линейны. Войдя в дверь, из которой вы только что вышли, вы можете попасть совсем в другое место. Однако, имеются и линейно связанные двери. Переходы между дверями не изменяются при разных прохождениях и, однажды изучив их, этим удобно пользоваться в дальнейшем.

  • Любую дверь можно открыть не только подходящим ключом, но и без ключа, стреляя в неё из пистолета. Однако чаще всего она открывается далеко не первым выстрелом. Количество патронов в каждом пистолете ограничено и они могут закончиться до того, как вы откроете дверь. Входить в открытую дверь можно нажатием стрелки Вверх или Вниз.

  • Существуют места, откуда невозможно выбраться без установки лестниц, которые вы можете находить в замке, и в дальнейшем ставить друг на друга при помощи кнопки ALT (GRAPH). Поэтому, чем больше у вас пистолетов и лестниц, тем увереннее вы будете себя чувствовать при прохождении миссии. Сапоги и куртки, порой, тоже бывают жизненно необходимы. Не забывайте о них и старайтесь тоже иметь их в запасе.

  • Каждый новый подобранный вами предмет попадает на первое свободное место слева в вашем наборе приобретений, если такое свободное место имеется. В противном случае он оказывается на самом правом месте.

  • Поэтому даже Тихоненков иногда может быть использован с пользой для дела, освобождая место для новых находок, так как он съедает только те приобретения, которые находятся левее позиции на которую он попал. Кроме того, иногда его можно использовать в качестве ключа для подходящей двери. Но чаще всего его приходится расстреливать из пистолета, когда он загораживает дорогу. Однако, имейте в виду - если он окажется самым правым в списке ваших приобретений, то съест всё!

  • Голубые волшебные жезлы, попадающиеся вам иногда в замке, открывают голубые вертикальные стены.

  • Существует несколько мест, наступая на которые вы неожиданно проваливаетесь вниз. Однако, чаще всего это не фатально и таких мест очень немного. Их надо знать и уметь отличать по довольно мелким признакам раскраски.

  • Не забывайте и о еде. Хлеб, находящийся в верхнем правом углу экрана, расходуется довольно медленно, но его запасы надо иногда пополнять. Это ресурс расходуется в реальном времени и, если он кончится, то Пистолетов погибнет от голода.

  • Вообще говоря, ваша миссия складывается из нескольких задач. Вы должны найти принцессу-агента и принести ей маскировочный головной убор (корону), затем добыть для неё волшебное яблоко и лишь после этого она выдаст вам пустой кувшин, наполнив который водой, вы сможете потушить пламя в комнате Кащея. Необходимо также запастись достаточным количеством водонепроницаемых сапог, чтобы добраться до самого Кащея. Но не забудьте, кроме этого, найти, разбить и уничтожить волшебное яйцо с иглой, дающие Кащею бессмертие. После всего этого вы можете смело подходить к Кащею и арестовывать его.

    "Майор Пистолетов" - особенности версии 1.07:

    Игра в целом стала гораздо более дружественной к играющему. В локациях изменены многие места, где игрок неожиданно попадал в безвыходную ситуацию (в частности, продлены лестницы вниз так, что можно сначала осмотреться и понять, куда придётся падать или прыгать). Появились дополнительные сундуки и предметы, в явном виде разложенные по локациям. Увеличена вероятность открытия дверей выстрелами в них. Громконенков обрёл, наконец, свою настоящую фамилию - Тихоненков. Немного изменён антураж отдельных локаций и даже комнаты Кащея, к которому теперь можно пройти, в том числе, без наполненного водой кувшина - просто запасшись достаточно большим количеством огнеупорных курток! Правда, в этом случае вы не получите одобрительной реакции "нашей" Принцессы. Но миссия будет выполнена успешно. В бутылку около Кащея теперь можно стрелять и даже разбить её. А после успешного завершения игры и выхода из замка, насладиться зрелищем Майора Пистолетова, расстреливающего движущихся Тихоненковых на глазах у "нашей" Принцессы-агента.
    Кроме этого, в игре появилась возможность отключения музыкального сопровождения клавишей ТАВ, о чём в начале игры появляется соответствующая надпись слева наверху экрана. Этой же клавишей можно в любой момент включить музыку снова.


    "Пистолетов на заводе" - Руководство пользователя и особенности прохождения

    Игра в целом похожа на предыдущую, но в ней другой сюжет, другие правила, другое здание, в которое попадает Пистолетов, другая топология переходов между дверями, иная графика и атрибуты игры. Это более сложная и более интересная игра в которой Пистолетов находится уже в звании подполковника
    Задача Пистолетова - отключить сломавшегося робота-Директора, который начал разбирать своих подчинённых роботов на запчасти. Работники завода (роботы) могут давать вам полезные советы о том, как лучше это сделать (и разговаривать с вами на другие темы), а также иногда задавать разные вопросы.
    Для того чтобы отключить Директора необходимо сначала взломать его файрволл, кнопки управления которым находятся в разных помещениях завода. Эти кнопки надо искать и расстреливать из пистолета. Количество кнопок, которые необходимо уничтожить выбирается играющим в самом начале игры и фактически является выбором уровня сложности игры.

    В игре предусмотрены режимы сохранения состояния игры и загрузки сохранённого состояния с диска, а также выбор рабочего дисковода.

    Игра претерпела очень большие изменения по сравнению с её первоначальной версией. Эти изменения коснулись и карты локаций, которая была полностью перерисована, и кода игры, который был переписан и в значительной степени написан заново.


    "Танцроид" - Руководство пользователя и особенности прохождения

    Сценарий игры на первый взгляд очень прост - надо помочь Роботу выйти из Лабиринта, включая компьютеры разноцветными ключами и вставляя дискеты того же цвета в эти компьютеры. После этого в Лабиринте открываются соответствующие этому цвету закрытые двери.
    По дороге можно собирать цветы и подзаряжаться в электрических розетках, которые находятся в Лабиринте. Правда, иногда дорогу загораживают Гномы, которые мешают пройти дальше до тех пор, пока им не дадут цветок. Получив один или несколько цветов, Гном поблагодарит вас и исчезнет, освобождая дорогу, но, при этом, размножится в разных частях Лабиринта в соответствии с количеством полученных им цветов и выбранным в начале игры Уровнем Сложности. Тем самым, расселение новых Гномов по Лабиринту создаёт новые помехи на пути Робота к Выходу (местонахождение Выхода можно увидеть на Локаторе, нажав клавишу GRAPH).
    Слишком интенсивное размножение Гномов в произвольных частях Лабиринта может привести к полной блокировке проходов в Лабиринте даже если в нём ещё остаются цветы.
    Для того, чтобы отдавать гномам поменьше цветов, уменьшая, тем самым, степень их расселения по Лабиринту, в Лабиринте предусмотрены мусорные корзины, подходя к которым можно выбрасывать лишние цветочки - как все сразу, так и по одному, отходя от мусорной корзины после каждого выброшенного в неё цветка. Гномам тоже можно отдавать цветы не все сразу, а по одному, отходя от Гнома после каждого отданного ему цветка - в этом случае Гном не исчезнет, но и не размножится. Гном исчезнет с пути только при отданном ему последнем цветке и при условии, что Робот находится рядом с ним, чтобы Гном мог сказать Роботу "Спасибо!".
    Вот и все правила этой игры. Остаётся только добавить, что если игра запущена на MSX2, то управление игрой возможно не только с клавиатуры компьютера, но и мышью. Кликом левой кнопки мыши в любое место внутри красной рамки можно указывать Роботу направление перемещения, а удерживая левую кнопку мыши нажатой вблизи красной рамки или на ней самой, заставлять Робота двигаться постоянно и без остановок в нужном направлении.
    Правая кнопка мыши включает Локатор аналогично нажатию кнопки GRAPH на клавиатуре. При помощи мыши можно также выбрать Уровень Сложности в начале игры и использовать предметы, которые Робот подбирает по дороге к Выходу.


    "Возвращение на Землю" - Руководство пользователя и особенности прохождения

    Ситуация, в которую попал ваш звездолёт изложена на второй странице экрана, но требует некоторых пояснений.

    В результате гиперпространственного шторма вы оказались в чужой, замкнутой самой на себя в обычном пространстве, галактике. Это означает, что вылетев за её верхнюю границу вы оказываетесь на её нижней границе, а вылетев за левую границу оказываетесь на правой и наоборот. Улететь оттуда можно только выйдя в гиперпространство, но, к сожалению, в результате шторма, вы потеряли гипердвигатель, гиперприёмник, которым можно принять сигнал с Земли, а также кристалл памяти, куда нужно этот сигнал записать чтобы задать звездолёту обратный курс на Землю. Кроме всех этих бед, вам надо ещё послать сигнал на Землю, чтобы Земля ответила вам по гиперсвязи и дала координаты наведения на Солнечную систему.

    Но не всё так плохо - остальное оборудование работает. Реактор исправен, энергия для обычного передвижения по галактике есть, защитное поле тоже. Мало того, галактика населена разумными существами у которых может найтись всё то, что вам надо - гипердвигатель, локатор и кристалл. Они даже смогут послать широковещательный сигнал на Землю! Но особенно важно то, что с обитателями этой далёкой галактики вы можете общаться при помощи вашего бортового компьютера и гиперсвязи. Кроме снабжения вас нужными вещами, местные жители могут заправить вас энергией, починить защиту и бортовой реактор, но обычно что-нибудь просят дать взамен. И очень часто это что-то такое, о чём вы поначалу не имеете ни малейшего представления. Несмотря на то, что большинство обитателей планет хотят чем-нибудь меняться, попадаются и такие планеты или космические объекты на которых вам могут помочь совершенно бескорыстно.

    Во время игры необходимо помнить о следующем:

  • Ваша максимальная скорость зависит от исправности бортового реактора, но, если у вас есть гипердвигатель, то вы сможете выйти в гиперпространство даже с минимальной скорости.

  • Не подлетайте близко к планетам по локатору ближнего обзора на скорости выше минимальной. Посадка возможна только при минимальной скорости. Если вы подлетите к объекту и скорость будет больше минимальной, то у вас будет повреждена защита. Причём, повреждение защиты будет пропорционально вашей скорости. Посадка возможна при совмещении красной точки звездолёта с белой точкой объекта на локаторе ближнего обзора и нажатии клавиши курсора со стрелкой Вниз.

  • Когда планета или объект становятся видны не только как белые точки на локаторе ближнего обзора, но и на Главном экране как планеты или объекты, вы сможете узнать у их обитателей о том, что у них есть для вас и что им надо самим, нажав клавишу Пробел.

  • Кроме того, удерживая клавишу Пробел и перемещаясь по карте галактики стрелками курсора, вы всегда сможете вспомнить, что вам предлагали там, где вы уже побывали. Имейте в виду, что если вы у кого-то уже что-то забрали, то через некоторое время этот ресурс может там снова возобновиться.

  • Если условия вам подходят - садитесь на планету или космический объект стрелкой курсора Вниз при минимальной скорости, ищите обитателей стрелками курсора Влево и Вправо и получайте от них то, что вам нужно. После этого взлетайте стрелкой курсора Вверх.

  • Обитатели Красных планет обычно помогают вам и делают всё задаром, но будьте осторожны - иногда они могут начать ломать ваш звездолёт и разбирать его на запчасти. В этом случае улетайте от них как можно скорее!

  • Если у вас появится гипердвигатель, то вы сможете летать по галактике гораздо быстрее, выходя в гиперпространство кнопкой 'X', но сколько вы пролетите зависит только от вас и того момента когда вы нажмёте кнопку 'X' повторно для выхода из гиперпространства.

  • Следите за количеством энергии, защитой, и таймером реального времени. Если кончится энергия - вы погибните. При уменьшении защиты начнет ломаться бортовой реактор и будут возникать нерегулярные помехи в связи, а по истечении времени на таймере реального времени Земля перестанет ждать вас и вы не сможете на неё вернуться. Кроме того, имейте в виду, что если сбой в работе реактора из-за недостаточной защиты произойдёт в гиперпространстве, то вы лишитесь гипердвигателя - будьте осторожны!

  • Если вы собрали всё необходимое и послали сигнал на Землю - выходите в гиперпространство кнопкой 'X' и возвращение на Землю произойдёт автоматически. Лишь бы вам хватило энергии и при полёте в гиперпространстве не отказал бы реактор!

  • Все предметы, которые вы собираете на планетах, делятся на 2 класса:
    Объекты, которые необходимы вам для возвращения на Землю: Гиперприёмник , Кристалл , Гипердвигатель
    и
    Артефакты, назначение которых может быть вам первоначально неизвестно:
    Кримблер , Бгрл-пшш , Скрагла , Фуртл-ке , Тарднал

    Все Объекты и Артефакты могут собираться и храниться в трюме вашего звездолёта и находиться там до тех пор, пока вы их не используете или не конвертируете в другие. На 1-м и 2-м Уровнях Сложности игры на индикаторах в рубке звездолёта появляются небольшие подсказки по использованию Артефактов. На 3-м Уровне таких подсказок нет так как считается, что вы должны уже знать какие Артефакты для каких целей можно использовать. Для использования Артефактов или их конвертирования нажимайте кнопку GRAPH (ALT) и выбирайте Использовать или Выбросить кнопками курсора. Использовать и Выбрасывать артефакты можно только при посадке на планеты, в космосе этого делать нельзя.

  • Особым Артефактом является Кримблер - с его помощью можно преобразовывать (конвертировать) объекты и артефакты из одних в другие. Кроме того, только при помощи Кримблера можно создать Гравищит, который защитит трюм вашего звездолёта от взлома злоумышленниками. Если вы выберете "Использовать Кримблер", то появится выбор вариантов конвертирования одних объектов в другие, которым можно управлять при помощи кнопок курсора. В текущей версии игры, используя последовательные цепочки конверсий, вы сможете из любого Объекта или Артефакта получить практически любой другой. Однако, следует иметь в виду, что каждое преобразование требует некоторых затрат Энергии.

  • Кроме вас в космосе летают и другие объекты. На Локаторе ближнего обзора они видны в виде голубых или зелёных перемещающихся точек, а на Главном Экране можно видеть их в увеличенном размере. "Голубые" настроены к вам враждебно и после столкновения с ними у вас уменьшается защита, а из взломанного ими трюма могут пропадать Объекты и Артефакты, которые вы с таким трудом собирали. "Зелёные" напротив, настроены к вам дружелюбно и при стыковке с вашим звезодлётом могут заправить вас Энергией, восстановить Защиту и даже пожелать вам удачи. Поэтому прямые контакты с "Голубыми" (Врагами) очень нежелательны, а с "Зелёными" (Друзьями) весьма полезны.

  • Для того, чтобы бороться с Врагами, на вашем звездолёте есть оружие. Одно из них - Скан-пушка, которая доступна всегда и может вручную управляться при нажатии кнопки GRAPH (ALT) стрелками курсора Вправо и Влево. При совмещении её прицела с летающим объектом на Главном Экране Пушка стреляет сама - никаких других кнопок при этом нажимать не требуется. Но будьте осторожны - при отсутствии на борту Гиперприёмника пушка одинаково успешно будет уничтожать и Врагов, и Друзей! Однако, если у вас есть Гиперприёмник в который встроена система распознавания "свой-чужой", то по Друзьям Пушка не выстрелит ни при каких обстоятельствах! Если же вы сумели обзавестись и Кристаллом, то Скан-пушка будет работать в автоматическом режиме сканирования пространства и поиска враждебных объектов. Но имейте в виду, что если у вас есть Кристалл, но нет Приёмника, то Пушка при сканировании будет уничтожать всех подряд - и Врагов, и Друзей. Будьте рассудительны и осторожны так как если вы уничтожите более 3-х Друзей, они превратятся в самых опасных врагов, которые не будут распознаваться по признакам "свой-чужой"!

  • Другим видом оружия является Гравищит, который вы можете установить при помощи Кримблера. Гравищит можно инсталлировать на звездолёт при конвертировании в него Кристаллов или самого Кримблера. В отличие от Скан-пушки, которая не всегда успевает отслеживать объекты и иногда пропускает их слишком близко к звездолёту, Гравищит срабатывает всегда и полностью автоматически при непосредственных попытках абордажа и взлома трюма, гарантируя уничтожение Врагов в 100% случаев. Он, так же, как и Гиперприёмник, обладает своей собственной системой распознавания "свой-чужой" и не причинит вреда стыкующимся Друзьям, но разнесёт в пыль ваших Врагов. Однако, Гравищит обладает ограниченным ресурсом и способен уничтожить не более 3-х объектов. После этого он исчезает и его надо инсталлировать снова.

  • Скан-пушка и Гравищит являются энергетическими видами оружия. Каждое их использование приводит к небольшому расходу энергии. Поэтому невозможно в частности, бесконечно пользоваться, Скан-пушкой совсем не подзаряжаясь Энергией. Вообще говоря, систематическую "охоту" на Врагов, уменьшающую вероятность дальнейших встреч с ними, лучше организовывать поблизости от какой-нибудь планеты, на которой вас могут зарядить Энергией или имея на борту Артефакт Бгрл-пшш, при помощи которого при посадке на любую планету можно восполнить энергетический запас вашего звездолёта.

  • Как играть? Дополнительные пояснения и рекомендации

    Как можно было можно заметить, в эту игру заложено довольно много правил и сложной логики. Рандомизированные вселенные живут своей собственной жизнью, а вам надо к ней приспосабливаться и делать всё для того, чтобы вернуться на Землю. Казалось бы, надо не так уж и много - собрать всего 3 предмета: Приёмник, Кристалл, Двигатель и послать Сигнал на Землю. Но это может оказаться не так-то и просто. Поэтому позволю себе кое-что пояснить и дать некоторые рекомендации.

  • То, о чём желательно сразу позаботиться, это защита и оружие. Даже если вам первым попадётся сверхценный артефакт Кримблер - конвертируйте его в Гравищит. Иначе его могут украсть. Останетесь вы и без Гравищита, и без Кримблера. Пусть у вас сначала будет хотя бы Гравищит. А уж другой Кримблер вы найдёте позже где-нибудь ещё.

  • Если вы можете получить Кристалл, но у вас нет Приёмника, то 100 раз подумайте - брать ли его сразу или отложить на более позднее время когда Приёмник, наконец, у вас появится. Иначе в автоматическом режиме сканирования пространства Пушкой вы можете начать уничтожать друзей, что приведёт к очень неприятным последствиям, как уже было объяснено выше. Альтернативой является временное преобразование Кристалла во что-нибудь ещё с помощью Кримблера.

  • Статистику по наличию основных ключевых объектов и артефактов в галактике вы можете увидеть сразу после начала игры. Но не огорчайтесь, если вы не успели её посмотреть или забыли с ней внимательно ознакомиться. Вы можете снова увидеть её войдя в режим Паузы (F9 в WEBMSX или назначенная вами другая клавиша для кнопки STOP). Обратите внимание на то, что статистика формируется динамически и отображает реальное количество ключевых объектов в галактике на текущий момент (исключая те, которые уже находятся у вас в трюме!).

  • Кроме того, имейте в виду, что если вы где-то уже получили какие-то артефакты и теперь вам там говорят: "У нас пока что ничего для вас нет", то ситуация может измениться. Наступает некоторое время "Х" когда у цивилизаций возобновляются ресурсы, которыми они могут с вами поделиться. Но это время "Х" повторяется нечасто и его приходится, порой, специально ждать. Хотя, бывают случаи, когда это время наступает вскоре после вашей посадки на планету. Тогда вам могут предложить артефакт или объект, который вы только что получили, второй раз подряд. Это не ошибка. Это просто наступило время "Х".

  • Заметьте, что Уровни сложности игры отличаются не только количеством планет в галактике (чем их меньше, тем меньше возможности обмена и получения нужных объектов), но и размерами трюма. При размере трюма всего в 4 слота на 3-м Уровне сложности иногда возникают весьма непростые ситуации, когда приходится выбрасывать или отдавать что-то очень необходимое!

  • На 1-м и 2-м Уровнях сложности после получения артефактов в верхних левых углах шкал Энергии, Защиты, состояния Реактора и на Галактической карте появляются маленькие значки подсказок о том, чем может быть полезен данный артефакт и для чего его можно использовать. На 3-м Уровне таких подсказок нет - считается, что если вы играете на 3-м Уровне, то такие подсказки вам уже не нужны.

  • Освойте преобразование предметов с помощью Кримблера. Если вы овладеете искусством конвертирования объектов в совершенстве и станете Мастером Конвертирования, то это облегчит вам многие задачи - вы сможете преобразовывать любые предметы и артефакты в любые другие. Включая даже те, которые нужны вам для возвращения на Землю. Но помните - использование и конвертирование объектов и артефактов требуют спокойной обстановки и возможны только при посадке на планеты. В космосе этого делать нельзя. Использование предметов и их конвертирование осуществляется при удержании кнопки GRAPH (ALT).

  • Когда вы начинаете новую игру, на Галактической карте перед вами находится совершенно не исследованная галактика по которой вы летаете "вслепую" не зная где и какие цивилизации расположены. Передвигаясь таким образом, вы можете часто попадать в квадранты (секторы), которые не содержат никаких планет и цивилизаций или к цивилизациям, которые в данный момент не представляют для вас интереса. Это особенно существенно для 2-го и 3-го Уровней сложности, где планет гораздо меньше, чем на 1-м. В этой ситуации вам может очень помочь артефакт Фуртл-ке, который содержит в себе карту галактики и, при его использовании, может отобразить её на Галактической карте вашего звездолёта. Однако, не думайте, что при этом вам станет известно что там предлагают. Это станет известно только тогда, когда вы сами там побываете, а в некоторых случаях и совершите посадку на планету. Однако, передвигаться по галактике вы сможете уже более целенаправленно.

  • Ваш Гиперприёмник умеет отличать друзей от врагов, работая совместно со Скан-пушкой, которая начинает действовать в автоматическом режиме при наличии на борту Кристалла, Автоматическая связь с цивилизациями, так же, как и ручной режим связи при нажатии Пробела, работают только в пределах прямой видимости планет на Главном экране, то есть в диапазоне работы сканера ближнего обнаружения. Для связи с удалёнными цивилизациями вне вашего квадранта, вам в любом случае надо нажимать и удерживать клавишу Пробел, передвигаясь по галактической карте клавишами курсора. Там, где вы уже побывали, вы будете получать ответы от цивилизаций, а индикатор квадранта на галактической карте будет мигать зелёным цветом. В противном случае, он будет красным или жёлтым. Галактической связью можно пользоваться как в космическом полёте, так и находясь на планетах. Но на планетах это делать, конечно, удобнее.

  • Если вы уже послали Сигнал на Землю, это будет отображаться мигающим индикатором антенны в верхней части экрана между шкалой состояния реактора и Галактической картой. Обратите внимание - это событие не является ни объектом, ни артефактом и никак не отображается в трюме.

  • Индикатор включённой Скан-пушки находится над таймером обратного отсчёта времени. Если значок между стрелками красного цвета, то Скан пушка будет уничтожать все неизвестные ей объекты - и Врагов, и Друзей, если же он голубой, то уничтожаться будут только враждебные летающие объекты (последнее происходит в том случае, если на борту имеется Гиперприёмник, распознающий сигналы "свой-чужой"). Левее индикатора Скан-пушки будут появляться счётчики уничтоженных объектов - голубой для врагов и зелёный для друзей. Если вы уничтожите более 3-х друзей, то зелёный индикатор превратится в красный и ваша жизнь может существенно усложниться.

  • Состояние Гравищита высвечивается над шкалой защиты и обозначается короткой вертикальной шкалой из 3-х зелёных индикаторов, показывающих на какое количество враждебных объектов Гравищита ещё хватит. После того как возможности Гравищита будут исчерпаны (с его помощью будут уничтожены 3 враждебных объекта), он исчезнет с экрана и восстановить его можно будет только повторной инсталляцией с помощью Кримблера.

  • О защите - от её состояния зависит качество связи и работа реактора. Неприятности начинаются при уровнях защиты меньше 600. Сначала появляются помехи в связи, потом начинает ломаться Реактор, от которого в свою очередь зависит максимальная скорость звездолёта в обычном пространстве. На работу Гипердвигателя состояние реактора влияния не оказывает, но если сбой в работе Реактора произойдёт в гиперпространстве, то вы лишитесь Гипердвигателя и выпадете в обычное пространство.

  • В версии 2 игры стало возможным разгоняться и уходить в Гиперпространство непосредственно с орбит планет. Бортовой компьютер следит за тем чтобы звездолёт не набирал скорость в обычном пространстве до ухода с орбиты. Кроме того, теперь можно ориентировать направление дальнейшего движения звездолёта находясь в посадочном положении на планете и панорамируя обзор стрелками курсора Вправо и Влево.

  • Следует иметь в виду, что из-за того, что галактика замкнута сама на себя, кратчайший путь до выбранного вами квадранта иногда может лежать через границы галактики.

  • Немного об игровом счёте и подсчёте баллов. Текущее состояние счёта высвечивается справа вверху на рамке окна Главного экрана в виде 4-х значного числа. Окончательное значение подсчитывается после прибытия на Землю. За любые приобретения и конверсии начисляются баллы. За уничтоженных врагов за минусом уничтоженных друзей баллы тоже добавляются. Особые приобретения (Кримблер) и действия (отсылка Сигнала, установка Гравищита, заполнение карты галактики при помощи Фуртл-ке) отмечаются особо. Во время финального ухода в Гиперпространство и после прибытия на Землю баллы увеличиваются за счёт минимизации использованного для выполнения миссии времени и оставшейся в запасе Энергии + Защиты. Поэтому в ваших интересах вернуться на Землю как можно быстрее с хорошими запасами Энергии и Защиты. За игры на уровнях 2 и 3 в самом начале игры даются дополнительные бонусные баллы. Надо отметить, что за всё время тестирования игры автор сам ни разу не набирал более 9000 баллов. Если кому-нибудь это удастся - мои поздравления!
    Некоторые подсказки для увеличения счёта:
    1. Каждый новый объект, появляющийся в трюме, в том числе, после конвертирования, увеличивает счёт.
    2. Каждая новая отсылка Сигнала на Землю увеличивает счёт.
    3. Если перед выходом в гиперпространство для возвращения на Землю у вас остался Кримблер, то вы можете либо конвертировать его в Бгрл-пшш с помощью которого можно максимально увеличить запас Энергии, либо получить за него дополнительные бонусные баллы после возвращения на Землю.
    4. Устраивайте "охоту" на Врагов - каждый уничтоженный вами Враг не только уменьшает дальнейшую вероятность встречи с ними, но и увеличивает счёт. Иногда, особенно на высоких уровнях, с этого стоит начинать игру чтобы уменьшить вероятность краж предметов из трюма. Однако, стоит иметь в виду, что такую охоту лучше проводить имея на борту Гиперприёмник, который не позволит случайно уничтожать Друзей.

  • Стратегия и тактика игры

    Учитывая то, что по словам некоторых играющих уровень "вхождения в игру" довольно высок (игра сложна для начального освоения), Автор счёл необходимым добавить в Руководство специальный раздел о Стратегии и Тактике. В этом разделе собраны некоторые советы для прохождению миссий по порядку их важности, которые могут вам существенно помочь. Следует иметь также в виду, что достижение многих целей в игре существенно упрощается при помощи конвертирования Объектов и Артефактов Кримблером, правила использования которого будут приведены ниже в Приложении 1.

  • Как уже упоминалось выше, первое, что очень желательно сделать, это установить Гравищит, который гарантированно защитит вас от хотя бы трёх взломов трюма звездолёта и кражи тех предметов, которые вы уже успели собрать. Пока вы не сделали этого, от Врагов надо стараться отстреливаться Скан-пушкой в ручном режиме (клавишей GRAPH и стрелками курсора Влево/Вправо). При этом вам может очень помочь Гиперприёмник, который не позволит случайно стрелять по Друзьям.

  • Однако, для установки Гравищита вам будут необходимы Кримблер и Кристалл. Без них установить Гравищит невозможно. Поэтому высокоприоритетными задачами являются в первую очередь поиск Кримблера, а также Кристалла. Если у вас есть и Кримблер, и Кристалл, то просто конвертируйте Кристалл в Гравищит при помощи Кримблера. Но если Кримблер уже найден, а Кристалла ещё нет, то можно и сам Кримблер конвертировать в Гравищит напрямую без Кристалла. Однако, такое использование Кримблера не всегда желательно - особенно, в том случае, если Кримблер является единственным в галактике! (Смотрите статистику в начале игры или в режиме Паузы кнопкой STOP) Рано или поздно Кримблер, конечно, снова появится у той же цивилизации где вы его нашли первый раз, но, скорее всего, этого придётся ждать довольно долго. Заметьте также, что получить Кримблер при помощи конвертирования в него каких-либо других предметов в данной версии игры невозможно (это не разрешено настройками Правил конвертирования).

  • Поиск Кристалла, в отличие от Кримблера, является чуть менее приоритетной задачей так как его можно не только получить напрямую от жителей галактики, но и конвертировать из Скраглы, а Скраглу получить из чего-нибудь другого, если на борту уже есть Кримблер.

  • Ещё одной очень важной задачей является получение артефакта Фуртл-ке для того чтобы с его помощью загрузить в ваш бортовой компьютер Карту галактики и передвигаться по ней целенаправленно, а не вслепую и наугад, тратя время и Энергию на исследование пустых или не интересных вам в данный момент квадрантов. Следует заметить, что загрузка Карты с помощью Фуртл-ке является операцией приобретения "нематериального" объекта, который не занимает места в трюме.

  • Отсылка Сигнала на Землю также является "нематериальным" действием и не занимает места в трюме. Но послать Сигнал могут только цивилизации Связистов (космические станции в виде вращающихся связанных голубых шаров). Своевременная и ранняя отсылка Сигнала особенно важна на 3-м Уровне сложности, где места в трюме очень немного и его может не хватить для того чтобы дать Связистам то, что им требуется взамен. Не исключено, что в этом случае вам придётся избавляться от чего-то очень необходимого.

  • Приобретение Гипердвигателя является тоже важной, но менее приоритетной задачей. Без него нельзя вернуться на Землю, но можно спокойно передвигаться по галактике. Хотя, если он у вас есть, то вы сможете передвигаться быстрее и с меньшими энергозатратами. Кроме того, летать в Гиперпространстве более безопасно так как там вам никогда не встретятся Враги. Следует, правда, иметь в виду, что не все столкновения с Врагами приводят к взому вашего трюма и похищениям предметов из него. Иногда такие столкновения заканчиваются просто небольшой потерей вашей Защиты. Гипердвигатель можно получить как у обитателей галактики, так и конвертировать его из артефакта Тарднал.

  • Наличие Гиперприёмника на борту необходимо не только для возвращения на Землю, но главное - Гиперприёмник не разрешит Скан-пушке стрелять по Друзьям ни в ручном, ни в автоматическом режиме! Гиперприёмник можно получить как у обитателей галактики, так и конвертированием в него артефакта Фуртл-ке.

  • Некоторые артефакты рекомендуется иметь в трюме для оперативного восстановления ресурсов: Бгрл-пшш для пополнения запаса Энергии, Скраглу для восстановления защиты, Тарднал для ремонта реактора. Эти операции выполняются без использования Кримблера и без каких-либо затрат Энергии.

  • Если вы собрали все 3 Объекта необходимых для возвращения (Кристалл, Гиперприёмник, Гипердвигатель) и послали Сигнал на Землю, то можно выходить в гиперпространство и автоматически возвращаться. Однако, если у вас осталось время, то миссию можно специально продолжить, увеличивая свой счёт дополнительным приобретением и конверсией предметов, уничтожением Врагов и другими операциями, которые добавляют к вашему счёту баллы. Важно то, что набор дополнительных баллов желательно осуществлять только хорошо вооружённым, чтобы не потерять то, что вы уже собрали для возвращения. Гравищит должен быть активен, а на борту должны находиться и Кристалл, и Гиперприёмник для избирательного отстрела Врагов. Перед окончательным принятием решения о возвращении рекомендуется максимально увеличить запасы Энергии и полностью восстановить Защиту для того чтобы получить бонусные баллы после прибытия на Землю.

  • Несколько тактических советов:

    1. Бывают ситуации, когда у вас остаётся так мало Энергии, что её может не хватить даже для того чтобы просто добраться до тех мест, где запас Энергии возможно пополнить. В этом случае можно лечь в дрейф на нулевой скорости и, не расходуя Энергии, дожидаться появления и стыковки Друзей, которые помогут вам восстановить этот ресурс.

    2. Не старайтесь стыковаться с Друзьями сами. Обычно это выполнить практически очень сложно. Просто ждите, когда они появятся в вашем квадранте и сами пристыкуются к вам. Это случается довольно часто и всегда является приятной неожиданностью. Друзья помогут восстановить вам энергетический запас или Защиту в зависимости того, с чем у вас дело обстоит хуже (чего у вас меньше).

    3. Конвертирование предметов, каждое из которых требует затрат Энергии, удобно производить на планетах, где запас Энергии можно пополнить или имея на борту артефакт Бгрл-пшш для восстановления энергетического запаса. При этом, сначала надо осуществлять все необходимые цепочки конвертирования расходуя уже имеющуюся у вас Энергию, а потом восстанавливать её запас до максимума.

    4. Иногда в процессе игры требуется поразмыслить о том, как построить дальнейшее прохождение миссии, какой наметить порядок исследования квадрантов и облёта известных и ещё неизвестных цивилизаций, как и где пополнить запасы и каким образом построить нужные и, порой, достаточно сложные цепочки конвертирования предметов. Это, конечно же, надо делать в спокойной обстановке, находясь на планетах, а не в космосе. Однако, кроме этого, вы можете войти в режим Паузы, нажав кнопку STOP, и обдумывать все свои решения имея перед глазами текущую статистику распределения критических предметов в галактике и временно остановив Таймер обратного отсчёта времени. Выйти из режима Паузы можно нажатием любой кнопки на клавиатуре. Режим Паузы можно включать даже после прибытия на Землю для пост-игровой оценки ситуации в галактике из которой вы только что вернулись.

  • Приложение 1. Использование и конвертирование Артефактов и Объектов

    Использование Артефактов и конвертирование предметов возможно только в посадочном положении звездолёта, когда он находится на планетах или космических станциях. Находясь в космосе это делать невозможно. Использовать Артефакты можно при нажатой кнопке GRAPH (ALT) выбрав Артефакт стрелками курсора Влево/Вправо и нажав "Использовать" стрелкой курсора Вниз. С другой стороны, если вам необходимо просто освободить место в трюме, то вы можете выбрать альтернативу "Выбросить" стрелкой курсора Вверх. Выбрасывать артефакты не так уж плохо - за каждый выброшенный артефакт вам начисляется дополнительный бонус в баллах в виде компенсации за ваши потери. Использовать и выбрасывать можно только Артефакты (Бгрл-пшш, Скраглу, Тарднал, Фуртл-ке, Кримблер), но не Объекты (Кристалл, Гиперприёмник, Гипердвигатель). Если вы хотите выбросить из трюма именно Объект, то необходимо его сначала конвертировать в какой-нибудь Артефакт помощью Кримблера.

    Назначение Объектов и свойства Артефактов:

     Объект   Назначение 
      Гипердвигатель   Передвижение в гиперпространстве 
      Гиперприёмник   Приём Сигнала с Земли, распознавание "свой-чужой" 
      Кристалл памяти   Запись Сигнала с Земли, управление автосканирующим режимом Пушки 
     Артефакт   Свойства 
      Кримблер   Преобразовывет (конвертирует) Артефакты и Объекты 
      Бгрл-пшш   Восполняет запас Энергии
      Скрагла   Восстанавливает Защиту
      Тарднал   Ремонтирует Реактор
      Фуртл-ке   Загружает Карту галактики в память бортового компьютера 


    Конвертирование объектов друг в друга осуществляется с помощью Артефакта Кримблер. Для этого надо "Использовать" Кримблер и, продолжая удерживать кнопку GRAPH (ALT), стрелками курсора выбрать один из имеющихся у вас в трюме предметов (Артефактов и Объектов) для конвертирования его в другой предмет.

    Преобразования (конверсиии), которые можно осуществлять с помощью Кримблера:

     Исходный Артефакт   Вариант конверсии 1   Вариант конверсии 2 
      Кримблер   Бгрл-пшш  Гравищит
      Бгрл-пшш   Скрагла   Тарднал
      Скрагла   Бгрл-пшш   Кристалл
      Тарднал   Гипердвигатель   Фуртл-ке
      Фуртл-ке   Гиперприёмник   Скрагла
     Исходный Объект   Вариант конверсии 1   Вариант конверсии 2 
      Кристалл   Тарднал  Гравищит
      Приёмник   Фуртл-ке  
      Гипердвигатель   Тарднал  


    Приложение 2. - История создания версии 2 игры "Возвращение на Землю"

    Эту игру Автор делал и дорабатывал в первую очередь для себя самого. Просто иногда хотелось легко и нескучно проводить время, осознанно борясь с оппонентом в виде генератора случайных чисел. Ведь приятно же чувствовать себя умнее машины! Поэтому здесь было бы впору написать развёрнутое эссе о том как и какие мысли приходили Автору в голову, что ему хотелось добавить, как это было реализовано и как проходила борьба с нехваткой оперативной памяти при стремлении принципиально оставаться в рамках стандарта MSX и не использовать возможности MSX2, включая Memory mapper и возможности видеопроцессора 9938. Но тогда это была бы уже совсем другая игра и делать её надо было бы совершенно по-другому. Поэтому Автор постарался ограничиться только кратким перечислением новых возможностей и некоторыми комментариями об их использовании.

  • Первое из того, что мне захотелось сделать, когда нашёлся исходный код этой моей старой игры - добавить видимость звездолёта на галактической карте во время полёта в гиперпространстве так, чтобы возвращаться в обычный космос можно было бы не наугад, а именно в то место, куда и планировалось попасть. Кроме того, управление входом и выходом из гиперпространства было целенаправленно убрано с кнопок управления курсором и перенесено на кнопку CTRL для исключения случайных выходов в гиперпространство при разгоне до максимальной скорости. Также были убраны процентные значения скорости и вместо них появилась универсальная графическая шкала. Всё это не вызвало особых затруднений и было сделано довольно быстро.
  • Однако, вслед за этим, появилась мысль о том, что было бы неплохо придать какие-нибудь полезные свойства артефактам, которые ранее собирались в галактике только ради обмена. Таким образом у артефакта Бгрл-пшш появилось свойство заряжать звездолёт энергией, у Скраглы - восстанавливать защиту, у Тарднала - чинить реактор, а у Фуртл-ке - показывать Галактическую карту. Но из-за специально созданных ограничений на размеры трюмов звездолётов, стало необходимым не только уметь "использовать" эти артефакты, но и выбрасывать их из трюма. Иногда прямо на головы обитателям планет.
  • Но этого мне показалось недостаточно и я решил дать одному из артефактов под названием Кримблер особые свойства для преобразования (конвертирования) одних объектов и артефактов в другие. Возможности конвертации задавались специальной настраиваемой строкой в файле данных, который загружался программой в самом начале работы. Впрочем, к этому моменту большинство ключевых настроек уже было перенесено в этот файл данных и легко редактировалось с помощью моей программы Pattern Composer (РАС) без изменения и перекомпиляции кода программы. В основном это были настройки вероятности наступления различных событий и поведения объектов в игре.
  • После этого стало ясно, что при таком большом количестве разных вариантов создания галактик, а также свойств их объектов и обитателей, необходимо добавлять не только выбор уровня сложности для играющего, но и автоматическую проверку "проходимости" всей игры по количеству ключевых объектов, сгенерированных в галактике датчиками случайных чисел. В случае недостаточного количества таких ключевых критических объектов, галактика генерировалась повторно до тех пор, пока игра не становилась "проходимой".
  • Казалось бы, что на этом можно и остановиться... Но мне хотелось чего-то ещё. И этим "чем-то ещё" стали "Неизвестные объекты", произвольно летающие по галактике, при столкновении с которыми происходила не только некоторая потеря уровня зашиты, но была возможна и пропажа собранных "упорным трудом" объектов из взломанного ими трюма. Однако, абордаж и взломы происходили не всегда. Но и те, что случались, становились донельзя обидными... Поэтому было принято решение создать оружие!
  • Первым оружием стал Гравищит. Это такая замечательная штука, которая при попытке абордажа разносит взломщика в пыль с вероятностью 100%, то есть всегда и при любых обстоятельствах. Причём, делает это автоматически и не требует ручного вмешательства. Но у Гравищита был и недостаток - одной его инсталляции на борт звездолёта хватало только на 3 удара по взломщикам после чего требовалась его повторная установка. А инсталлировать Гравищит можно было только если на борту имелся Кримблер.
  • Поэтому вторым оружием стала Скан-пушка. Она не требовала инсталляции и присутствовала на борту всегда. Ручное управление Пушкой (при нажатой клавише GRAPH) несколько затрудняет смену курса во время полёта, но позволяет бороться с враждебными объектами достаточно эффективно, конечно, если вы успеваете отслеживать их появление. К слову сказать, и Гравищит, и Скан-пушка являются энергетическим оружием и, хоть и понемногу, но забирают некоторое количество энергии из энергетических запасов звездолёта. Поэтому пользоваться ими бесконечно и совсем не заправляться энергией нельзя. Но, зато, чем больше вы уничтожите врагов, тем меньше будет вероятность дальнейших встреч с ними.
  • Однако, Скан-пушку можно и нужно было усовершенствовать для того, чтобы не отвлекаться на поиск и уничтожение враждебных объектов. Поэтому, если на борту есть Кристалл, то сканирование и уничтожение летающих в вашем секторе галактики врагов происходит автоматически. Правда, Пушка не всегда успевает отследить появление новых объектов в автоматическом сканирующем режиме работы. В этом смысле она не столь эффективна как Гравищит и иногда пропускает враждебные объекты к звездолёту. Кроме того, в использовании автоматического оружия имеются некоторые тонкости, о которых будет сказано ниже.
  • После того как в игре появились враждебные объекты и средства борьбы с ними, возникла резонная мысль - почему же по галактике должны летать только враги? А как же друзья? И тогда были созданы "Дружественные объекты". Пристыковавшись к вам, они могут дозаправить вас энергией или восстановить защиту (в зависимости от того с чем у вас дело обстоит хуже) и даже пожелать удачи! При этом Гравищит при близком контакте распознаёт их как "своих" и никогда не пытается уничтожить. Однако, Скан-пушка обнаруживает "Неизвестные объекты" на большом расстоянии и не в состоянии самостоятельно определить друг перед ней или враг. Поэтому она уничтожает всех подряд. Но избежать таких ошибок помогает Гиперприёмник, если он имеется у вас на борту - у него есть система распознавания "свой-чужой" и он не позволит Пушке стрелять по дружественным объектам ни при каких обстоятельствах. Но не дай вам Бог уничтожить случайно или намеренно более 3-х друзей! При помощи гиперсвязи такие вести распространяются по галактике очень быстро и бывшие друзья превращаются в самых опасных врагов - ведь их не распознают и не считают врагами ни Гравищит, ни Приёмник с Пушкой! В такой ситуации лучше отключить всю автоматику и стать "плохим парнем" - бить всех подряд в надежде на то, что со временем и тех, и других станет значительно меньше, а встречи с ними станут происходить гораздо реже.
  • После реализации всего вышеперечисленного, дальнейшее совершенствование игры было приостановлено в основном из-за нехватки оперативной памяти. Следует заметить, что Автор принципиально не хотел использовать возможности MSX2 (битмэп графику и дополнительные возможности Memory Mapper) так в этом случае это была бы уже совсем другая игра.



  •    MSX  | VBA  |  |  ^  

      История создания игр и замечания разработчика  
      "Возвращение на Землю" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
             "Возвращение на Землю" - Как играть? Дополнительные пояснения и рекомендации  
             "Возвращение на Землю" - Стратегия и Тактика игры  
             "Возвращение на Землю" - Приложение 1. Использование и конвертирование Артефактов и Объектов  
             "Возвращение на Землю" - Приложение 2. История создания версии 2  
      "Майор Пистолетов" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
      "Пистолетов на заводе" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
      "Танцроид" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
      MSX - историческая справка, особенности стандарта, достоинства и недостатки  
      Программное средство "МАЭСТРО" - аннотация и полная документация  


    MSX - историческая справка, особенности стандарта, достоинства и недостатки

    1. Историческая справка.

    В 1982 г. Harry Fox & Alex Weiss разрабатывают "настоящий домашний (бытовой) компьютер". Причиной, по их мнению, являются слишком слабые возможности персональных компьютеров, представленных в тот момент на рынке (Commodore 64, Atari 800XL, Sinclair ZX80), или их слишком высокая цена (Apple II, IBM PC). Из-за этого они являются непригодными для широкого использования в качестве бытовых компьютеров.

    Через 20 месяцев им удается заинтересовать своей разработкой вице-президента Microsoft Corp. Kazuhico Nishi (ASCII Corp.), который прилетает к авторам в Гонконг и модифицирует исходную модель компьютера (Spectravideo SV-328). В частности, предусматривается расширение RAM до 256К байт, ROM - до 32К, перерабатывается клавиатура, выбирается Microsoft BASIC, концепция слотов для внешних устройств и др. Основная задача - разработать стандартный бытовой компьютер для домашнего использования по аналогии с IBM PC, который фактически приобрел статус стандартного для использования в области бизнеса.

    В апреле 1983 г. Nishi удается заинтересовать японских изготовителей в покупке лицензии на новый компьютер.
    В октябре 1984 г. аннонсируется MSX-DOS.
    В 1985 г. аннонсируется MSX2.

    2. Особенности стандарта MSX.

    2.1. Аппаратная часть MSX:

  • Z80A, приближающийся по быстродействию к Intel 8088, используемому в IBM PC Jr
  • видео-процессор TMS 9918А с отдельной видеопамятью и спрайтами
  • трех-голосный звуковой генератор АY-3-8910
  • 8255 программируемый интерфейс
  • концепция слотов, позволяющая расширять конфигурацию компьютера различными дополнительными устройствами
  • "интеллектуальный" видео-процессор для MSX2 V9938 с 128 Кбайт VRAM, высоким разрешением (512х212 точек), палитрой из 512 цветов, как знакоместной, так и бит-мэп графикой, автономным построением линий, прямоугольников, блоков, закраской областей и поиском границ, блочными пересылками с учетом прозрачного цвета, видеотайзингoм, и пр.
  • Memory mapper, позволяющий наращивать обьем RAM до 4 Мбайт

  • 2.2. Программное обеспечение MSX

  • мощная версия Microsoft BASIC (32К ROM)
  • MSX-DOS, совместимый с CP/M по точкам входа в BDOS и с MS-DOS по формату дисков MSX
  • дополнительные 16К ROM для новых функций BIOS & BASIC
  • RAM диск

  • 3. Достоинства.

  • совместимость MSX компьютеров различных фирм-изготовителей с точки зрения программного обеспечения
  • возможность использования практически всех программ, разработанных в CP/M
  • совместимость по данным с MS-DOS
  • расширяемость и наращиваемость конфигураций в зависимости от требований пользователя
  • дешевизна простых конфигураций
  • большое количество различных периферийных устройств, начиная от дисководов и принтеров разных фирм-изготовителей и заканчивая музыкальными синтезаторами и устройствами для ввода видео-изображений
  • высокая степень "поучительности изучения MSX", так как в его архитектуре одновременно отображены многие концепции, используемые в других компьютерах.

  • 4. Недостатки.

  • недооценка все уменьшающейся роли 8-битных компьютеров при проектировании MSX
  • недостаточная проработка вопросов, свзанных со слотовой архитектурой компьютера при проектировании MSX
  • недостаточная проработка вопросов, связанных с основным режимом ввода/вывода информации на экран и выбором в качестве видеопроцессора MSX TMS 9918. Позднее, гораздо более прогрессивный V9938, используемый в MSX2, был вынужден "тянуть" за собой весь груз недостатков 9918.
  • отсутствие стандартных средств связи между программами, порождаемыми компиляторами в MSX-DOS, и возможностями MSX (отсутствуют библиотеки стандартных MSX-функций)
  • недооценка важности наличия окон и стандартных функций работы с ними для современного программного обеспечения при создании программ для MSX-DOS и MSX Basic
  • неполная англоязычная документация по ROM kernel и отдельным особенностям стандарта MSX, неудоволетворительное качество и время выхода в свет системной англоязычной документации. Как следствие - недостаточное количество системных программных продуктов, разработанных специально для MSX и MSX2


  •    MSX  | VBA  |  |  ^  

      История создания игр и замечания разработчика  
      "Возвращение на Землю" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
             "Возвращение на Землю" - Как играть? Дополнительные пояснения и рекомендации  
             "Возвращение на Землю" - Стратегия и Тактика игры  
             "Возвращение на Землю" - Приложение 1. Использование и конвертирование Артефактов и Объектов  
             "Возвращение на Землю" - Приложение 2. История создания версии 2  
      "Майор Пистолетов" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
      "Пистолетов на заводе" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
      "Танцроид" - Руководство пользователя и особенности прохождения  
      MSX - историческая справка, особенности стандарта, достоинства и недостатки  
      Программное средство "МАЭСТРО" - аннотация и полная документация  

    Программное средство "МАЭСТРО" - аннотация
    Автор: А.Б. Родионов, © 1988-2022 гг.

    MaestroPoster
    (Авторский постер из журнала "Микропроцессорные средства и системы" 1988 г.)

    Программное средство (ПС) "Маэстро" предназначено для создания высокоэффективных и кратких программ на языке С для компьютеров MSX и MSX2, включающее в себя такие средства программирования как параллельные процессы, окна, работа с манипулятором "мышь", специализированные методы доступа и обработки графических данных, а также многое другое.
    ПС "Маэстро" может быть использовано для разработки учебных программ, компьютерных игр, системных и прикладных программ и других приложений.

    ПС "Маэстро" является первым в СССР программным продуктом, обладающим имеющим законную силу Copyright © - правом на тиражирование и копирование. Все права на тиражирование и копирование ПС "Маэстро" зарезервированы. Любое незаконное копирование или тиражирование ПС "Маэстро" другими организациями или лицами является нарушением законодательства со всеми вытекающими из этого последствиями. (на сегодняшнний день это неактуально - ПС "Маэстро" распространяется свободно).

    ПС "Маэстро" состоит из трех компонент:

    1. Библиотеки из более чем 200 функций, разработанных специально для MSX2 и MSX;
    2. Редактора знакоместной графики, ориентированного на работу с манипулятором "мышь" и графическими меню;
    3. Набора универсальных и специализрованных утилит для выполнения некоторых часто встречающихся в практической работе задач.

    Ниже приводятся некоторые характеристики этих компонент.

    1. Библиотека функций для компилятора BDS C.

    Библиотека функций предназначена для программистов, использующих компилятор BDS C. Библиотека разработана специально для MSX-машин. Она обеспечивает полный доступ ко всей аппаратуре MSX2 и MSX из программ, написанных на языке С. Кроме обращений к стандартным функциям BIOS MSX и SUBROM MSX2, библиотека включает в себя ряд новых специальных функций и методов доступа, облегчающих программирование сложных и ресурсоемких задач.

    Библиотека состоит из следующих разделов:

    Раздел библиотеки 1:

  • базовые функции,
  • параллельные процессы с циркулярной и линейной очередями, почтой, активацией и деактивацией процессов,
  • базовые методы работы с манипулятором "мышь",
  • спрайтовое зеркало,
  • специальные методы доступа,
  • работа с прерываниями,
  • отладочные функции,
  • вспомогательные функции.

  • Раздел библиотеки 2:

  • дисковый ввод/вывод для VRAM MSX2,
  • сжатие/расширение информации в памяти и в файлах,
  • блочные пересылки RAM-VRAM, VRAM-RAM, VRAM-VRAM.

  • Раздел библиотеки 3:

  • функции для рисования точек, линий, блоков и пр.,
  • вывод символов на графический экран,
  • текстовые окна в графическом режиме,
  • прямой доступ к текстовому экрану,
  • опрос специальных клавиш клавиатуры.

  • Раздел библиотеки 4:

  • спрайты (логический уровень),
  • доступ к оглавлению диска,
  • сортировка,
  • методы организации и выделения оперативной памяти,
  • копирование текстового и графического экранов на принтер,
  • ввод/вывод для магнитной ленты,
  • работа со звуковым генераторм MSX,
  • работа с мэппером,
  • работа с мышью,
  • прямой доступ к клавиатуре.

  • Раздел библиотеки 5, ориентированный только на MSX1:

  • загрузка знакоместного полиэкрана,
  • управление знакоместным полиэкраном,
  • графические и текстовые окна для полиэкрана,
  • спрайты MSX1,
  • прямой ввод/вывод для полиэкрана.

  • 2. Компоновщик/Редактор знакоместной графики.

    Программа Pattern Composer (Компоновщик Знакоместной графики) предназначена для разработки знакоместной графики в Screen 2. В качестве инструментальной машины используется MSX2 (дополнительная память, "мышь"), но результирующие файлы полностью совместимы с MSX1.
    Программа использует в работе графические меню, выбор из которых осуществляется при помощи манипулятора "мышь".
    Основным режимом работы программы является режим компоновки знакомест на полиэкране из знакоместной библиотеки, которая может быть создана с помощью этой же программы или может быть получена загрузкой файла, содержащего копию VRAM для Screen 2. Такой файл может быть подготовлен при помощи других графических редакторов или даже программы, написанной на языке Бейсик.
    Pattern Composer позволяет разрабатывать различные фазы движущихся объектов, редактировать их, получать копии изображений на бумаге, сохранять их в файлах в различных форматах, манипулировать с библиотеками знакомест, экранов, объединять и делить их на части и пр. Форматы хранения данных совместимы с форматами, используемыми "Библиотекой функций MSX для BDS C" (далее просто "Библиотека функций").
    Полиэкран может иметь различные конфигурации в зависимости от требований пользователя.
    Имеется встроенная функция "Help" с подразделами описаний форматов файлов, используемой терминологии и др.

    3. Утилиты системного программиста

    Набор утилит предназначен для системных программистов и подготовленных пользователей MSX-машин. Утилиты позволяют работать с информацией и носителями данных на физическом уровне, который обычно недоступен в рамках стандартных средств MSX, и отличаются высокой степенью универсальности. Все утилиты выдают справочную информацию об их использовании при вызове без параметров или ведут интерактивный диалог.
    В число утилит входят универсальный Компрессор/Экспандер данных, утилиты компоновки больших обьемов данных и программ в общий файл, утилиты для самодокументирования С-программ и многие другие. Для значительной части данных, порождаемых этими утилитами, существуют соответствующие им библиотечные функции.


    Все компоненты ПС "Маэстро" являются авторскими разработками А.Б. Родионова (Москва, 1986~1988). Оригинальная документация ведется на английском языке для совместимости с компьютерами и другим оборудованием, не имеющим кириллических знакогенераторов и может быть поставлена по специальному заказу. По этой же причине англоязычными являются все комментарии и диалоги, ведущиеся всеми компонентами ПС "Маэстро".


    Загрузить документацию программного средства "Маэстро 3.05" на русском языке (RAR, 50 KB, кодировка 1251)


       MSX  | VBA  |  |  ^  

    Visual Basic for Applications (VBA) - опыт использования

    Некоторе время назад я впервые начал кодировать на Visual Basic for Applications (VBA) - меня попросили помочь решить задачу для большой библиотеки ИНИОН РАН, которая заключалась в дописывании дескрипторов из иерархического Предметного указателя (ПУ) в Библиографические описания (БО) в соответствии со ссылками на номера этих БО. Это было нужно для конвертирования печатных библиографических указателей из формата документов MS Word в формат поисковой БД. Необходимо было обработать таким образом более 30 довольно больших файлов (60-100 страниц в MS Word), в каждом из которых были сами БО, Авторские указатели, Предметные указатели и еще много всего другого. В результате должен был получиться чистый файл из одних БО с дописанными к каждому БО дескрипторами.

    Хотя, я давно не кодировал больших задач, но, изучив вопрос, решил взяться за эту работу и написать программу на новом для меня языке VBA так как для бывшего системного программиста, который сам когда-то разрабатывал новые языки и писал для них компиляторы и интерпретаторы, одним языком меньше, одним больше - не существенно. Вообще, я всегда любил писать на Си так как на нём мне удобно думать, но писать эту программу на С++ , как мне тогда казалось, было бы труднее, так как пришлось бы работать с файлами, в которых кроме текстов содержится огромное количество всякой всячины, записанной туда самим Вордом. Правда, уже в процессе написания кода на VBA я понял, что на самом деле, можно было программировать и на Си потому что все операции с текстом документов MS Word производятся с помощью объектной модели Word, доступной и в С++, но было уже поздно "менять лошадей на переправе". К тому же, для работы с VBA не требовалось устанавливать Visual Studio - эта компонента для написания программ на Visual Basic встроена в сам Офис.

    Итак, я стал писать программу массовой обработки документов Word на VBA для Офиса 2010...

    Начать изложение впечатлений от этого процесса надо с того, что несмотря на название "Вижуал Бэйсик", язык этот с обычным Бейсиком имеет мало общего. По возможностям и выразительным средствам он значительно превосходит свой прототип, но всё равно по сравнению с Си вызывает чувство неудовлетворения и противоестественности. Но не это самое неприятное - объектная модель Ворда, которой он пользуется, производит просто удручающее впечатление. С одной стороны она невероятно громоздкая и избыточная, а с другой стороны - очень скудно и неполно документированная. Штатный хелп, который идёт в комплекте, описывает далеко не всё, что требуется, не говоря уже о том, что найти в этом хелпе что-нибудь нужное бывает весьма затруднительно в силу того, что поисковый движок в нём не понимает ничего, кроме запросов, состоящих только из одного слова.

    Документация, справочники и статьи, которые удалось найти в Сети, тоже были неполноценны. В результате постоянно приходилось писать небольшие тестовые программки чтобы выяснить как тот или иной метод или функция работают на самом деле.

    Но опять-таки не это самое неприятное. Самым неприятным оказалось то, что интерпретатор этого Вижуал Бэйсика работал странно - те части кода, которые исправно делали то, что им положено при однократном выполнении, начинали неправильно работать оказавшись в цикле многократного исполнения того же самого кода! Причем, никаких обращений к дискам, замедляющих выполнение программы, в это время не происходило - программа и документы, с которыми она работала, находились целиком в оперативной памяти.

    Выйдя из ступора от осознания этого невероятного факта, я начал специально вставлять в циклы программные задержки, обращаясь к своей собственной подпрограмме WaitMe(), которая, в свою очередь, принудительно отдавала управление ОС для того, чтобы та могла, в свою очередь, передать управление другим задачам и процессам, в том числе, процессам того же самого Word, программы и файлы которого в данный момент выполнялись и обрабатывались.

    Можно было предположить, что эти ошибки связаны с тем, что Word не успевает перерисовывать экран, передвигаясь по разным частям документа в слишком быстром для него темпе (в том числе, даже при обычном скроллинге), но это оказалось не так. Использовав метод отключения перерисовки экрана, я убедился, что и с отключенной перерисовкой задержки всё равно необходимы. С ними всё работает правильно, а без них - нет! Мало того, в режиме запрета обновления экрана Word всё равно изредка выводил на экран какой-нибудь мусор, полностью избавиться от которого мне так и не удалось, несмотря на различные ухищрения с принудительной перерисовкой экрана в отдельных местах программы и использованием некоторых других приёмов. Правда, на работу программы всё это, к счастью, совершенно не влияло.

    Здесь надо добавить, что Офис 2010, с которым я работал, ставился с оригинального дистрибутива Майкрософт, активировался штатным корпоративным ключом и набирал все положенные ему актуальные апдейты. Кроме того, всё проверялось на двух компах под Win 7 64х - одном физическом с 4-х ядерным Квадом 3 ГГц и втором - виртуальном (ВМ под VMware) на хосте с i7 3.5 ГГц. Обе Win 7 были тоже совершенно легальны, штатно активированы и с актуальными апдейтами. Результаты работы программы на них были идентичны за исключением скорости выполнения.

    Обнаружились и некоторые другие странности самого интерпретатора языка. Например, в оригинальном коде, который я писал, использовались глобальные константы (Public Const), но когда я захотел перенести код программы на другой компьютер просто скопировав текст программы копи-пастой, VBA длинно и страшно выругался, заявив, что глобальные константы недопустимы и вместо них надо использовать специальные функции их инициализации (с весьма невнятным описанием). Вбить строки с Public Const вручную тоже не удавалось из-за той же диагностики. Однако, просто перенеся на другой комп файл Normal.dot, в котором хранилась моя программа, я добился желаемого. Надо сказать, что при этом все доступные настройки рабочего Normal.dot и Normal.dot только что установленного Офиса на виртуальной машине для которой я пытался скопировать код копи-пастой полностью совпадали. Почему же тогда VBA не ругался, когда я впервые успешно использовал глобальные константы? - Странно, не правда ли?

    Этот вопрос не давал мне покоя и позже. Поэтому завершив написание и отладку программы, я стал разбираться с ним более детально. В результате экспериментов выяснилось, что если в коде уже содержится хотя бы одна подрограмма Sub или Function, пусть даже и пустая, то глобальные константы использовать можно. Если же подпрограмм ещё нет - то нельзя. Вот такая причуда интерпретатора. Или его разработчиков?

    Другой странностью было то, что в некоторых частях одного и того же кода я мог написать, например, просто WaitMe(), а в других требовалось писать явно Call WaitMe, иначе VBA не воспринимал WaitMe() как вызов подпрограммы. Как такое, вообще, может быть?? Разный синтаксис внутри одной и той же программы??

    Код программы в результате содержал 780 строк и исправно работал, но чего мне это стоило!!! Я никак не ожидал такого и с подобным поведением программ и интерпретаторов никогда раньше не сталкивался. В общем, я убил почти половину срока из полутора месяцев на войну с этой двуглавой свиньёй - VBA + объектная модель Ворда.

    Тем не менее, освоив это Средство, я придумал как его использовать "в мирных целях". Когда-то очень давно, еще на MSX , я написал программу на Си для составления рифмовников с использованием сортировок по реверсивной записи слов. Но в те времена стихов в виде файлов практически не было и я вручную вбивал рифмы из сборников Есенина и некоторых современных поэтов - это было довольно трудоёмкое занятие. Эти рифмовники, составленные в 1995 г., у меня сохранились до сих пор и я даже иногда в них заглядываю в особо затруднительных случаях, но сама программа для их составления, к сожалению, утеряна.

    Однако, в настоящее время в Сети очень много любых стихов и в формате Word, и в HTML. Поэтому я подумал - а не написать ли мне снова подобную программу, но уже на современном уровне? Чтобы она сама анализировала готовые стихи, выбирала из них рифмы и составляла бы рифмовники. Можно было бы составлять рифмовники колоссального размера и любого стиля как по отдельным поэтам, так и по разным поэтам вместе взятым. Например, все рифмы Вознесенского, Рождественского, Евтушенко... Или все рифмы Пушкина!

    Это, заодно, могло бы стать темой для интересной лингвистической диссертации, которую я писать, конечно, не буду и не соберусь написать никогда. Всё-таки основные профессии у меня совсем другие...

    * * *

    Загрузить рифмовники "Сергей Есенин" и "Лирика 1995 г." (RAR 66 KB) (Здесь, конечно, следует добавить, что при сочинении своих стихов, я иногда пользуюсь не только своими рифмовниками, но и универсальным бесплатным рифмовником Rhymes, который очень удобен)

       MSX  | VBA  |  |  ^  




    Рейтинг@Mail.ru  

    Версия 4.129 - 11.06.22
    (сайт адаптирован для прослушивания и просмотра на смартфонах без флэш-плеера)